Guía Outriders: consejos para jugar con la clase Ilusionista

Outriders presenta cuatro clases diferentes que los jugadores pueden elegir: Piromante, Tecnomante, Destructor e Ilusionista, las cuales vienen con habilidades únicas que las hacen vitales para cualquier escuadrón. La parte más original de las mecánicas de Outriders es cómo se curan estas clases, ya que cada una tiene una habilidad o requisito de curación pasiva que los mantiene con vida y luchando.

En esta ocasión, hemos reunido una serie de consejos y trucos para la clase especialista en combate cuerpo a cuerpo de Outriders: la Ilusionista. Así que, en esta guía de estrategia, presentaremos todo lo que los jugadores nuevos y experimentados necesitan saber sobre cómo jugar con el rol de Ilusionista en Outriders.

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Introducción a la clase Ilustionista

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De la noche a la mañana, la clase Ilusionista en Outriders se convirtió en una de las favoritas de los jugadores. Fue tan jugada en los inicios del juego, que los desarrolladores de People Can Fly tuvieron que debilitarle algunas habilidades y ventajas para equilibrarlas con las otras clases. Sin embargo, los fanáticos aprendieron que la destreza de combate a corta distancia de los Ilusionistas los convertía en una fuerza imparable si se jugaba correctamente.

Cada clase de Outriders tiene un efecto elemental pasivo que se aplica cuando usan sus habilidades. Por ejemplo, los Piromantes queman a los enemigos cuando los golpean con el efecto llamado Burn. Los Ilusionistas distorsionan el espacio y el tiempo para dejar a los enemigos en un estado de cámara lenta, lo que se conoce como el efecto Slow. Esto los convierte en objetivos fáciles para que los Tecnomantes de largo alcance los ejecuten o para que los Destructores los eliminen.

El Ilusionista entra y sale. Con las habilidades, armas y modificaciones correctas, esta clase aún puede superar a cualquier otro jugador en el grupo, aunque no es que sea una competencia para ver quién obtiene la mayor cantidad de eliminaciones al jugar en línea. El Ilusionista es ideal para eliminar nidos de francotiradores y ralentizar a los enemigos de élite.

Cómo curarse usando a un Ilusionista

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El Ilusionista recupera la salud cada vez que elimina a un enemigo a corta distancia. Los oponentes que están lo suficientemente cerca del Ilusionista como para generar su curación aparecen marcados con un símbolo verde debajo de su barra de salud. El Ilusionista también gana escudos al matar a corta distancia, haciendo que se conviertan en un efectivo minitanque de corto alcance, ideal para eliminar pequeños grupos de enemigos más débiles.

Sin embargo, las muertes a corta distancia no son la única forma de curar a los Ilusionistas. Es importante seguirle el rastro a las armas que proporcionan la Absorción de habilidades y la Absorción de armas. La Absorción de habilidades es menos efectiva para los Ilusionistas, ya que sus habilidades, fuera de Venator’s Knife, Cyclone Slice y Temporal Blade, no causan daño directo. Pero, por otro lado, la Absorción de armas salvará al Ilusionista en un apuro si no puede acercarse a los enemigos.

En Outriders, se habla mucho de “no ponerse a cubierto”. A veces, sobre todo en los niveles más difíciles de World Tiers, quedarás acorralado por enemigos de élite con los cuales no podrás simplemente teletransportarte detrás de ellos y matarlos, así que ponte a cubierto y sal de tu escondite para infligir el mayor daño posible. Un arma con Absorción de armas decente puede restaurar la salud del Ilusionista al máximo, especialmente con la habilidad Twisted Rounds.

Las cuatro mejores habilidades de la clase Ilusionista

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Cada clase en Outriders viene con ocho habilidades específicas que se desbloquean a medida que los jugadores suben de nivel, y aquí hemos aislado las cuatro mejores correspondientes a la clase Ilusionista que se pueden usar indistintamente. Ten en cuenta que algunas de estas habilidades se utilizan mejor en las primeras etapas del juego, mientras que otras suben de rango a medida que los niveles de World Tiers se vuelven más difíciles. Por ejemplo, Slow Trap es de uso obligatorio en las primeras etapas, pero se abandona gradualmente ya que los enemigos más esponjosos no son tan fáciles de matar en el interior.

Hunt the Prey

Selecciona un enemigo y teletranspórtate detrás de este para recibir una bonificación de escudo.

Hunt the Prey es la habilidad de los Ilusionistas por excelencia y se utiliza en casi todos los encuentros de combate. Decimos casi todos porque esta habilidad no es muy aplicable en la mayoría de las batallas de jefes de Outriders y contra hordas de enemigos de tipo Perforo. Sin embargo, cuando se trata de Insurgentes y otros enemigos humanos, Hunt the Prey te salvará en un apuro y te ayudará a curarte. La habilidad teletransportará al Ilusionista detrás del enemigo objetivo, dejándolo abierto para una muerte fácil a corta distancia. Usa Hunt the Prey y Slow Trap para vencer a grupos de Insurgentes débiles.

Si no tienes una modificación que mejore Hunt the Prey con Slow, asegúrate de atacar al enemigo cuerpo a cuerpo para luego teletransportarte detrás de él y ralentizarlo. Saca tu escopeta y comienza a disparar. Hunt the Prey puede ser complicada y no siempre funciona si hay demasiados obstáculos entre el objetivo y tú. Tampoco puedes teletransportarte por el campo de batalla y debes estar en un rango razonable del objetivo. Sin embargo, si puedes acercarte lo suficiente, serás esencial para eliminar a los francotiradores.

Venator’s Knife

Lanza un cuchillo temporal a un enemigo que rebotará entre un máximo de cinco enemigos. El cuchillo inflige daño y marca a todos los enemigos afectados. Los enemigos marcados son afectados con la habilidad Slow y, durante 10 segundos, el primer daño infligido se duplica.

La descripción de Venator’s Knife no te dice que también puede interrumpir a las élites cuando están lanzando sus habilidades. Esto la convierte en la segunda mejor habilidad de la clase Ilusionista, ya que necesitarás una habilidad de Interrupción disponible en todo momento. Venator’s Knife también viene con un enfriamiento rápido, así que se puede usar una y otra vez. Cuando alcanzas los niveles más altos de World Tiers, Venator’s Knife supera a Slow Trap. A continuación, te explicamos por qué.

Slow Trap dura poco tiempo. Si no puedes matar a todos los enemigos dentro de la burbuja, quedarás atrapado detrás de las líneas enemigas con un sinfín de balas lloviendo sobre ti. Si bien el Ilusionista está destinado al combate a corta distancia, no está diseñado para misiones suicidas. Y cuando Venator’s Knife se combina con Twisted Rounds, puede derribar fácilmente a un grupo de enemigos que se aproximan antes de que puedan acercarse lo suficiente como para lastimarte.

Twisted Rounds

Llena el cargador de tu arma actual con balas infundidas con Anomalías, así podrás aumentar tu potencia de fuego. Dura hasta que recargas o cambias de arma.

Twisted Rounds y Slow Trap son intercambiables según tu estilo de juego. Si juegas con la clase Ilusionista con más DPS (daño por segundo) deberías optar por Twisted Rounds para aumentar la potencia de fuego. La necesitarás para acabar con los Breachers y los Bonewreckers (enemigos humanos tipo tanques). Twisted Rounds también ayuda a hundir el daño en Capitanes, minijefes y jefes como la Araña de lava gigante.

Finalmente, Twisted Rounds puede darle al Ilusionista munición ilimitada con Anomalía cuando se combina con las modificaciones y armas adecuadas. Hablaremos de eso más adelante.

Slow Trap

Crea una esfera de Anomalía del espacio-tiempo que inflige la habilidad Slow durante 10 segundos.

Quienes jueguen de manera más fiel a la clase Ilusionista usarán Slow Trap junto con Hunt the Prey, esto para teletransportarse detrás de los enemigos, ralentizarlos a todos y dispararles con una escopeta. Slow Trap es especialmente útil cuando te rodean los enemigos de tipo Amazon de los Kang’s Fighters.

El único problema es el tiempo de reutilización de 25 segundos de Slow Trap, en comparación con el tiempo de reutilización de nueve segundos de Hunt the Prey. A menos que también estés ejecutando Borrowed Time (y la tengas activa), es posible que te encuentres atrapado detrás de las líneas enemigas sin forma de escapar. Considera usar Slow Trap estratégicamente; no te limites a aparecer y pensar que estás a salvo. Esta funciona en las primeras etapas de Outriders, pero se vuelve más difícil a medida que avanza el juego.

Otras habilidades de la clase Ilusionista

Fuera de estas cuatro, las otras habilidades de los Ilusionistas no son ventajosas. Borrowed Time puede ayudar en las batallas contra los jefes cuando Hunt the Prey no es viable. Cyclone Slice es divertida al principio, pero el Ilusionista aún es susceptible al daño entrante mientras está activa. Tampoco es fácil de controlar.

Temporal Blade es la primera habilidad que desbloqueas, y es la primera en salir por la puerta una vez que comienzas a subir de nivel. Si bien esta y Cyclone Slice son las únicas habilidades de los Ilusionistas que utilizan el movimiento Interrupt, Venator’s Knife resultará más efectiva. Finalmente, Time Rift es la última habilidad que desbloqueas, pero no supera a las cuatro que hemos mencionado antes.

Las mejores armas para la clase Ilusionista

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Escopetas, escopetas, escopetas. Si no estás usando una escopeta como Ilusionista, estás haciéndolo mal. Entonces, la pregunta es: ¿con acción de bombeo o automática?

Las escopetas con acción de bombeo causarán más daño pero tienen un RPM (rondas por minuto) lento, y así lo es su tiempo de recarga también. Por otro lado, las escopetas automáticas pueden disparar tan rápido como una ametralladora ligera mientras siguen produciendo daños graves a corta distancia. Por ejemplo, una escopeta con acción de bombeo puede causar 900 de daño, mientras que una automática infligirá 465. Sin embargo, esa escopeta automática lanzará tres disparos antes de que la con acción de bombeo pueda disparar de nuevo. Además, si tienes la suerte de encontrar una escopeta automática con un cargador de 20 rondas, infligirás mucho más daño con el tiempo.

Además de eso, la modificación de escopetas automáticas activará será activada con más frecuencia que una con acción de bombeo. Por ejemplo, la escopeta Red Widow que aparece en la imagen de arriba invoca relámpagos similares a los de Thor después de un enfriamiento de dos segundos. Hace carne picada de cualquier enemigo que se le cruce.

Tu arma secundaria se basa completamente en tus preferencias como jugador. Sin embargo, el Ilusionista nunca debería usar un rifle de francotirador; es contradictorio con su construcción, así de simple. Los Ilusionistas deben confiar en sus escopetas automáticas para hacer daño a corta distancia, pero también deberían cargar un rifle de asalto o una ametralladora ligera en la espalda para lidiar con las élites y los objetivos fáciles. El uso de una ametralladora ligera hace que sea más fácil de lograr el combo de modificación para munición infinita con Anomalía.

Mejores modificaciones y combos de modificaciones para la clase Ilusionista

Combinar correctamente las modificaciones es la clave del éxito en Outriders. Los jugadores nuevos y los que se encuentran actualmente en la mitad del juego no tendrán una gran cantidad de modificaciones a su disposición. Como máximo, tendrán todas las modificaciones de nivel uno con unas cuantas de nivel dos. Pero, en última instancia, todo se reduce a las preferencias de cada persona. ¿Vas por el camino DPS o buscas mejorar las habilidades de tu Ilusionista? Idealmente, hay que hacer un poco de ambos.

Thunder Dome

Nivel de armadura 1, mejora de Slow Trap: recibe 100 por ciento de escudo cuando finaliza la habilidad. Thunder Dome te ayudará a sacar a tu Ilusionista del peligro una vez que termine Slow Trap.

Backstabber

Nivel de armadura 1, mejora de Hunt the Prey: inflige 1556 de daño al enemigo que atacas por la espalda al teletransportarte. Si no estás usando Slow Trap, Backstabber infligirá una gran cantidad de daño a los enemigos de élite o ejecutará a los enemigos pequeños, lo que te permitirá concentrarte en los demás.

Minefield

Nivel de arma 2: los disparos letales generan explosivos alrededor de tu objetivo, lo que inflige 1400 de daño en un radio de cinco metros. Esta modificación es fantástica en combate a corta distancia. Es especialmente eficaz para eliminar hordas de enemigos pequeños y es una excelente manera de conservar munición. Además, al enfrentarse a varios enemigos detrás de la misma cubierta, esta modificación puede matarlos a todos o al menos dañarlos considerablemente.

Combo de modificación para munición infinita con Anomalía

Las siguientes combinaciones de modificaciones te otorgarán munición infinita con Anomalía si las haces correctamente. Sugerimos usar una ametralladora ligera debido a sus cargadores de alta capacidad (más de 100 balas por cargador). Dirígete al Dr. Zehedi y ponte a confeccionar.

Additional Mag

Nivel de armadura 1: la habilidad Twisted Rounds se activa para dos cargadores. ¿Ves cómo esta modificación mejora tanto la habilidad como el DPS general? Este es el primer paso para tener munición infinita con Anomalía.

Vampiric Mag

Nivel de armadura 2: matar a los enemigos afectados por Bleed repone el 50 por ciento de la munición de tu cargador. Este es el segundo paso hacia la munición infinita con Anomalía, y uno crucial. Duplica la reposición de munición con la modificación Toxic Lead, la cual repone el 40 por ciento de tu munición cuando matas a enemigos afectados por Toxic.

Bleeding Bullets

Nivel de arma 1: el disparo inflige Bleed a los enemigos. Bleeding Bullets es el tercer y último paso hacia la munición infinita con Anomalía. Todo lo que tienes que hacer es llevar la cuenta del tiempo de recuperación de ocho segundos de Bleeding Bullets. Sabrás que los enemigos están afectados por Bleed por el símbolo debajo de su barra de salud. Si lo haces correctamente, deberías poder reponer constantemente tu cargador actual, incluso si está lleno de Twisted Rounds.

Toxic Bullets

Nivel de arma 1: el disparo inflige Toxic a los enemigos. Si bien Bleeding Bullets con Vampiric Mag es una mejor combinación, aún puedes usar Toxic Bullets y Toxic Lead para un efecto similar. Si encuentras una ametralladora ligera con Bleeding Bullets o Toxic Bullets ya equipada, considérate afortunado. Estos combos de modificación se apilarán juntos.

Perpetuum Mobile

Nivel de armas 2: repones instantáneamente tu cargador si matas a un enemigo con un 35 por ciento o menos de munición restante en tu cargador. Perpetuum es a prueba de fallas para el combo de munición infinita con Anomalía. Sin embargo, usar Perpetuum no te permitirá duplicar las Bleeding Bullets o las Toxic Bullets. También necesitarás encontrar un arma que te guste usar con esta modificación ya equipada. Recuerda que una vez que cambias una modificación, la segunda se bloquea.

Thirst for Blood

Nivel de armadura 2: matar enemigos afectados por Bleed aumenta la Absorción de armas en un 40 por ciento durante 10 segundos. Si optas por un combo de modificación de munición infinita con Bleed, Thirst for Blood ayudará a mantener vivo a tu Ilusionista si no puede estar a corta distancia para curarse. No solo dispararás balas con Anomalía de alta potencia, sino que también estarás duplicando tu Absorción de vida de arma e infligiendo Bleed cada 8 segundos.

Sobreviviendo a las batallas contra jefes siendo Ilusionista

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La clase Ilusionista no es la mejor para batallas contra jefes. No matarás jefes en un combate a corta distancia para curarte. Es mejor entrar con un arma con Absorción de armas y equiparte habilidades ofensivas. Por ejemplo, no usarás Hunt the Prey para matar a los jefes en Outriders. En su lugar, usa Borrowed Time para aumentar el escudo.

Tampoco necesitarás Slow Trap, ya que los grandes jefes, como Chrysaloid del bosque, no se verán afectados. Twisted Rounds, Borrowed Time y Venator’s Knife deberían ser tus habilidades preferidas cuando se trata de batallas contra jefes. Puedes salirte con la tuya con Hunt the Prey durante las batallas de jefes alteradas, pero no será tan efectiva como suele ser.

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