Revisión de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: creatividad ilimitada
Por Giovanni Colantonio, DT en inglés
Alrededor de 60 horas después de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, me encontré realmente perdido por primera vez. Había completado más de 100 santuarios, explorado a fondo las islas del cielo y estaba listo para cazar a Ganondorf. Pero no pude completar esa misión gracias a una persistente búsqueda de la historia principal escondida detrás de una pista misteriosa. En lugar de dejar que las vistas de Hyrule guiaran mi viaje, me encontré buscando un secreto que me había perdido, sin saber cómo proceder.
Me tomó caminar de regreso a una ciudad que ya había visitado para desencadenar una enorme búsqueda de la historia que reveló una cadena de islas ocultas del cielo que sostenían el camino hacia adelante. O como resultó, el camino de regreso. Solo cuando llegué a la cadena final en las islas me di cuenta de que de alguna manera ya había estado allí. Días antes, había improvisado una aeronave, la piloté a través de una distancia imposible para explorar un curioso problema en mi mapa y me metí en una de las cámaras más importantes del juego mucho antes de lo que se suponía que debía hacerlo.
No estaba perdido en absoluto; En realidad estaba tres pasos por delante y aún no me daba cuenta.
Ese momento es el corazón de Tears of the Kingdom, la tan esperada secuela de Breath of the Wild de 2017. No soy solo un turista que drena otro hermoso mundo abierto de sus recursos, sino un arqueólogo que busca desenterrar siglos de historia enterrada debajo (o flotando sobre) Hyrule. Sin embargo, lo que hace que esa experiencia funcione tan bien como lo hace es que nunca hay un momento en el que se pongan límites a mi curiosidad. Soy verdaderamente libre de hacer descubrimientos innovadores mucho antes de que me guíen a ellos. Es una filosofía de diseño que lo convierte en una secuela espectacular, aunque exige mucho de los jugadores que quieren desentrañar todos sus misterios.
Revisión de video
Volver a Hyrule
Ambientado después de los eventos de Breath of the Wild, Link y Zelda tropiezan con otro evento que amenaza el reino cuando descubren el cadáver deshidratado de Ganondorf encarcelado en las profundidades de Hyrule. El Rey Demonio cobra vida, destruyendo la Espada Maestra y descomponiendo los poderes de Link con una sustancia roja conocida como tristeza. El héroe del tiempo se despierta en una isla misteriosa con un brazo mecánico, mientras se embarca en una búsqueda para detener a Ganondorf y encontrar al ahora desaparecido Zelda. Esa configuración narrativa, una inmersión profunda a veces fascinante en la historia olvidada de un reino, es un marco perfecto para un gancho de juego centrado en la alegría del descubrimiento.
Todo lo que hizo de Breath of the Wild una sensación instantánea todavía funciona aquí.
En lugar de reinventar totalmente la fórmula de Zelda de nuevo, Tears of the Kingdom se basa en la base de exploración ganadora de Breath of the Wild. Los jugadores son arrojados de nuevo al mismo Hyrule en expansión de la aventura anterior de Link y son libres de escalar cualquier superficie, descubrir torres que llenan el mapa y saltar entre santuarios tipo rompecabezas que recompensan los recursos que mejoran la salud y la resistencia. Todo lo que hizo de Breath of the Wild una sensación instantánea todavía funciona aquí, incluso si no tiene el mismo factor fresco.
Hay algunos giros adicionales en esa fórmula que se destacan, trayendo parte del ADN de la serie a la mezcla. Si bien no marca el regreso de las mazmorras tradicionales de Zelda, los templos de rompecabezas de Tears of the Kingdom se acercan un poco más a esa fórmula que las Bestias Divinas de Breath of the Wild. Un nuevo sistema complementario le da a Link poderes permanentes, como la capacidad de derribar rayos sobre los enemigos, trayendo de vuelta algunos de los enfoques más antiguos de la serie para la progresión. Aunque el cambio más bienvenido de todos es un regreso al diseño clásico del jefe de Zelda, con monstruos más extravagantes que giran en torno a un truco específico.
Es una elección de diseño adecuada teniendo en cuenta la narrativa. Link y Zelda se encuentran cara a cara con las raíces de Hyrule, aprendiendo de dónde viene su mundo moderno. Solo tiene sentido que Tears of the Kingdom ponga a los jugadores en ese mismo espacio mental, dejando que la propia historia de la serie vuelva a salir a la superficie. No es un retorno a la forma, pero los huesos están ahí para excavar.
Por las nubes
Lo más diferente, sin embargo, es que Link ya no es un extraño para todo. No es un amnésico que se despierta en una tierra desconocida; conoce los entresijos de Hyrule, al igual que los jugadores que pasaron cien horas en su última aventura. Tears of the Kingdom juega activamente con esa dinámica reelaborando el viejo mapa de maneras inesperadas y entrelazándolo entre dos nuevos espacios explorables que recontextualizan el mundo al que estamos acostumbrados. Regresar a Hyrule se siente como volver a la ciudad natal de tu infancia por primera vez en una década. Incluso si conoces las calles como la palma de tu mano, no se siente exactamente igual.
Eso se logra parcialmente con la adición de las Islas del Cielo. Al saltar al aire a través de torres, Link puede navegar entre masas de tierra dispersas sobre Hyrule que albergan desafíos transversales inteligentes y vistas extrañas que no se parecen a nada que hayamos visto en la serie Zelda anteriormente (uno me hace bucear a través de una cuadrícula láser, estilo Misión Imposible). Se siente como un retroceso a Wind Waker con su océano inexplorado lleno de pequeños descubrimientos, creando un ritmo completamente diferente de la exploración a pie abajo. También son algunos de los lugares más hermosos del juego, bañados en tonos dorados que se destacan de las colinas verdes de la superficie.
Más interesante, sin embargo, es cómo esas islas colorean mi percepción de Hyrule. Son las ruinas de las primeras personas del reino, los Zonai, que dejaron atrás su antigua tecnología y una flota de construcciones robóticas que ahora se mueven sin rumbo. Cuanto más exploro, más me doy cuenta de lo poco que realmente sabía sobre el escenario de Breath of the Wild. ¿Quién construyó todas estas estructuras en descomposición? ¿Qué pasó con ellos? Cuando regreso a lugares familiares como el Templo del Tiempo de la Gran Meseta, me acerco a ellos como un investigador en busca de restos de los Zonai en lugar de como un turista turístico.
Nunca he puesto un pie en un mundo digital que pida ser explorado de esta manera.
Esa idea surge aún más en la nueva idea más radical de Tears of the Kingdom: un mundo subterráneo masivo que abarca toda la longitud de Hyrule. Es otro remanente de la historia del reino, pero uno que es mucho más siniestro que la tranquila belleza de las Islas del Cielo. Aquí, me arrojan a un espacio completamente negro que necesito iluminar mientras camino lanzando semillas brillantes y activando raíces que iluminan parches de tierra. Es la versión de Tears of the Kingdom del Mundo Oscuro en A Link to the Past, reflejando de manera impresionante todos los aspectos de Hyrule en una pesadilla infectada por la penumbra. Si las Islas del Cielo me hacen apreciar la historia de Hyrule, el metro me hace temerlo.
Aunque Tears of the Kingdom reutiliza el mapa de Hyrule, no es por pereza. Todo sirve a una narrativa sobre sus habitantes que aceptan la historia de su hogar, tanto sus triunfos como su feo vientre. Nunca he puesto un pie en un mundo digital que pida ser explorado de esta manera.
Simulador inmersivo de mundo abierto
No es solo Hyrule lo que ha cambiado, sino cómo Link interactúa con él. Esta vez obtiene un conjunto de habilidades totalmente nuevo, reemplazando herramientas como Magnesis y Stasis. Algunos de ellos son trucos transversales básicos que son engañosamente útiles. Ascender le permite teletransportarse a través de cualquier techo, por lo que es mucho más fácil escapar de una cueva profunda o volver a una altura alta después de caer. Rebobinar, por otro lado, envía un objeto atrás en el tiempo. Ambos crean un excelente potencial de rompecabezas, que a menudo se refleja en algunos santuarios de primer nivel que se desarrollan como las cámaras de prueba de Portal. Una me hace mover una bola de metal entre las almohadillas de presión que abren la puerta y luego rebobinar su trayectoria para poder pasar a través de cada puerta a medida que se abren.
Brinda a los jugadores todas las herramientas que necesitan para diseñar sus propias soluciones a cualquier problema dado.
Sin embargo, lo que realmente abre la secuela de par en par es Ultrahand. La nueva habilidad permite a Link recoger, mover y rotar casi cualquier objeto interactuable. También puede pegar cualquier objeto una vez que estén cerca uno del otro, uniéndolos con una goop azul-verde. A pesar de la complicada rotación de objetos con el D-pad Joy-con, es un sistema intuitivo que facilita la creación de inventos rápidos en poco tiempo. Esa simple idea termina siendo una herramienta increíblemente poderosa que transforma Tears of the Kingdom en el simulador inmersivo más grande de todos los tiempos.
«Immersive sim» es un subgénero utilizado para describir juegos como Hitman que enfatizan el juego emergente. Títulos como ese tienden a dar a los jugadores un problema y les dan múltiples formas de abordarlo. Ultrahand lo hace posible aquí de maneras consistentemente sorprendentes que hacen que la aventura se sienta ilimitada. En un santuario, no podía entender una solución de rompecabezas prevista que me hiciera obtener una bola de metal a través de una fuerte corriente de agua a través de un bote débil impulsado por ventiladores. En lugar de averiguarlo, conecté cada pieza de madera en el santuario en un bastón largo y conecté la pelota a un extremo, lo que me permitió evitar el agua por completo. En otro, coloqué otra pelota precariamente en una repisa alta y ascendí a través de ella para saltar una habitación.
Juegos como Portal destacan porque te hacen sentir como un genio una vez que has encontrado una solución de rompecabezas, pero Tears of the Kingdom va un paso más allá. Brinda a los jugadores todas las herramientas que necesitan para diseñar sus propias soluciones a cualquier problema dado, superando por completo a los diseñadores que las hicieron.
Ese concepto juega un papel importante en la forma en que Link atraviesa el mundo también. A lo largo de la aventura, descubre varias piezas de tecnología Zonai alimentadas por baterías que se pueden usar para fabricar vehículos y otras máquinas. Hay algunas construcciones obvias (como conectar un globo a una plataforma y lanzar un emisor de fuego debajo de él para convertirlo en un globo de aire caliente), pero el sistema fomenta y recompensa la experimentación inteligente. Cuando no pude llevar un simple velero a una isla debido a que el viento soplaba en la dirección equivocada, lo convertí en un barco de dos pisos construyendo otro piso con tablones de madera. Pegué un ventilador a ese piso apuntando detrás de la vela, contrarrestando la dirección del viento.
En sus mejores momentos, Tears of the Kingdom juega como una serie de desafíos de ingeniería que siempre dan sus frutos. Tienta a los jugadores a comenzar a pegar objetos y estudiar qué sucede cuando se enciende la electricidad. A veces resulta en desastres hilarantes, como cuando traté de equipar un globo aerostático con varios rayos láser y bombas, haciendo que explotara y me matara en el instante en que intenté pilotarlo.
Sin embargo, esos momentos hacen que los éxitos sean mucho más gratificantes. ¿Esa importante Isla del Cielo que descubrí mucho antes de lo que debería? Fue porque pasé una buena cantidad de tiempo construyendo una aeronave que pudiera cruzar una distancia masiva mientras mantenía suficiente altura y energía de la batería en el camino. Es solo otra de las innumerables formas en que Tears of the Kingdom convierte a los jugadores en científicos, reuniendo investigaciones y realizando experimentos para comprender mejor tanto Hyrule como la cultura perdida de Zonai que lo formó.
Una aventura exigente
La última pieza del rompecabezas es la habilidad Fusible de Link, que le permite atar cualquier objeto interactivo a su arma o escudo. Al igual que Ultrahand, es una herramienta creativamente satisfactoria que nunca se vuelve aburrida. Cada vez que encontraba una nueva arma, estaba ansioso por atar cualquier cosa a ella: una parte de monstruo, un bistec, un cohete, solo para ver qué pasaba. Incluso cuando los resultados no son prácticos, siempre siento que estoy aprendiendo más sobre las propiedades de cada objeto.
Sin embargo, donde todo esto comienza a complicarse es en el esquema de control confuso que hace que todo esto sea posible. Breath of the Wild ya era un poco complicado de controlar y esos problemas se ven agravados por la elaboración de sistemas que simplemente se dejan caer encima. Si quiero crear un arma, necesito ir a un menú, seleccionar un elemento y presionar mantener, salir del menú, dejarlo caer al suelo, mantener presionado el parachoques izquierdo para abrir un menú radial y seleccionar Fusionar, tocar el parachoques nuevamente y luego pasar el cursor sobre el elemento y presionar el botón derecho para asignarlo a mi escudo o arma. Y ese es uno de los esquemas de control más fáciles de mapear.
Puede ser el juego de Nintendo menos accesible de todos los tiempos.
Incluso mientras marcho hacia la marca de las 100 horas, sigo cometiendo errores rutinariamente. Si quiero lanzar un elemento, necesito mantener presionado el parachoques derecho, presionar hacia arriba en el D-pad para abrir un menú de elementos y luego usar un stick para seleccionarlo. Si lo arruino, en su lugar arrojaré el arma que he equipado, que rutinariamente ha terminado en que accidentalmente arroje una gran arma a un río y la pierda. Puede ser el juego de Nintendo menos accesible de todos los tiempos. No puedo imaginarme entregárselo a alguien para que lo intente y que entienda qué hacer. Demonios, me preocupa que si lo dejo caer durante tres meses, no tendré idea de cómo jugar cuando regrese a él.
Esa preocupación por la accesibilidad no es exclusiva de los controles. Si bien sus sistemas son todos intuitivos, Tears of the Kingdom es un juego creativamente exigente que pone mucha responsabilidad en el jugador. Si no eres el tipo de persona que puede pensar fuera de la caja, es posible que te encuentres atrapado en algunos rompecabezas complicados y misiones ocultas detrás de acertijos obtusos. Parte de eso se ve aliviado por una práctica función de Autoconstrucción, que ofrece a los jugadores algunas recetas básicas de vehículos que se pueden crear sobre la marcha. Aún así, una mentalidad de fanático de los rompecabezas es mucho más necesaria esta vez.
Ese aspecto seguramente hará que Tears of the Kingdom sea más divisivo que Breath of the Wild, ya que pone una tremenda confianza en los jugadores. Vuelvo a la línea de misiones principal que me perdí por completo hasta las 60 horas después. ¿Por qué tardé tanto en encontrarlo? Porque los diseñadores confiaban en que eventualmente vagaría por una ciudad y sería lo suficientemente curioso como para acercarme a un objeto peculiar, en lugar de verlo como una pieza genial de vestuario. No desbloqueé varios sistemas de juego fundamentales hasta lo profundo de mi aventura, lo que provocó algunos momentos frustrantes en el camino (especialmente cuando descubrí accidentalmente una de sus batallas finales demasiado pronto y perdí horas en una pelea que se sentía más difícil que cualquier otra cosa en Elden Ring).
Si bien estoy enmarcando eso como un defecto potencial, permítanme ser claro: eso es en realidad lo que adoro de Tears of the Kingdom. Prácticamente nunca hay un momento en el que mi mano esté sostenida. Cuando aterricé por primera vez en Hyrule, decidí conscientemente pasar rápidamente por una ciudad en apertura que iniciaría mis búsquedas e iría a un santuario de salto. Una docena de horas de exploración más tarde, volvería y hablaría con NPC que me darían una misión … solo para que Link les informara que ya lo había completado. Esa es una sensación increíblemente poderosa que la mayoría de los juegos nunca se atreverían a dar a los jugadores.
Mientras estés dispuesto a estudiar meticulosamente Hyrule como un arqueólogo excavando en busca de fósiles, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es una secuela fascinante llena de misterios para resolver y experimentos para realizar. Es un laboratorio digital que imagino que seguirá produciendo descubrimientos increíbles dentro de 10 años.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom se probó en un Nintendo Switch OLED en modo portátil y en un TCL Serie 6-Series R635 cuando estaba acoplado.