Dos años después, la PS5 nunca pudo cumplir con sus promesas de rendimiento
Las costuras de la PS5 y Xbox Series X están empezando a agrietarse. Durante la semana pasada, se lanzaron dos juegos que desafiaron el status quo para el rendimiento en las consolas de la generación actual: A Plague Tale Requiem y Gotham Knights. A diferencia de casi todos los lanzamientos de consola desde 2020, ambos juegos se enviaron bloqueados a 30 cuadros por segundo (fps) sin un modo de rendimiento.
A finales de 2020, cuando debutaron Xbox Series X y PS5, la norma era que los jugadores podían optar por una alta resolución a 30 fps o sacrificar un poco de fidelidad visual para obtener 60 fps suaves. Sony nunca dijo explícitamente que la PS5 siempre ofrecería 60 fps suaves (Microsoft lo insinuó), pero esa ha sido la expectativa en los últimos dos años. Eso está cambiando, y la situación no mejorará en el futuro, especialmente para estas versiones de terceros.
Envejecimiento de próxima generación
Aunque la PS5 y Xbox Series X todavía se sienten de próxima generación, en realidad no lo son. Estamos a dos años del lanzamiento en este momento, y las consolas están empezando a mostrar su edad. Bajo el capó de la Xbox Series X y la PS5 hay un sistema en un chip (SoC) semipersonalizado desarrollado por AMD, que ya estaba un poco desactualizado cuando se lanzaron las consolas hace dos años.
Ambas consolas vienen con una CPU que incluye ocho núcleos Zen 2, la misma arquitectura que AMD utilizó para sus procesadores de escritorio Ryzen 3000. Es aproximadamente equivalente a una CPU de escritorio Ryzen 7 3700X, menos un pelo de velocidad de reloj. Ambos usan una GPU RDNA 2 personalizada, que es la misma arquitectura que AMD usó para sus tarjetas gráficas RX 6000. La GPU es mucho más difícil de encontrar un equivalente, pero está en algún lugar alrededor de una RX 6650 XT (lea nuestra revisión de RX 6600 XT para tener una idea de cómo funciona esa GPU en una PC).
En el lanzamiento, la potencia de la GPU de estas consolas era altamente competitiva con la PC, a pesar de que la potencia de la CPU se estaba quedando atrás. Las GPU de próxima generación como la RTX 4090 están desafiando esa posición, y los desarrolladores están dispuestos a aprovechar las características más exigentes para aprovechar el hardware más potente. Si nos fijamos en los requisitos del sistema recomendados para A Plague Tale Requiem y Gotham Knights, eso está claro para ver. Ni la PS5 ni la Xbox Series X cumplen con los requisitos de PC recomendados, que son las especificaciones que el desarrollador recomienda para 1080p a 60 fps (y mucho menos 4K a 60 fps).
No es una comparación uno por uno, las consolas se benefician de un ecosistema cerrado al que los desarrolladores pueden apuntar y optimizar, pero es una buena ilustración de las demandas de los juegos modernos y dónde encajan las consolas de «próxima generación» en esa dinámica. Están detrás.
No ayuda que las consolas se sientan mucho más nuevas de lo que realmente son. La PS5, por ejemplo, todavía está agotada en la mayoría de los minoristas y cuesta entre $ 700 y $ 800 en el mercado de segunda mano. Si seguimos la línea de tiempo de la generación anterior, veríamos una PS5 Pro dentro de unos seis meses, a pesar de que muchos todavía no pueden comprar una PS5 base. No es ningún secreto que la PS5 está vendiendo más que la PS4, pero incluso Sony reconoce que las restricciones de suministro están frenando a la consola de todo su potencial de ventas.
Los desarrolladores de juegos no están esperando ociosamente, especialmente aquellos que desarrollan tanto para consolas como para PC. Eso incluye impulsar funciones gráficas más intensivas y una mejor reconstrucción de imágenes, a las que PS5 y Xbox Series X no siempre tienen acceso.
Escalado complicado
El secreto detrás del mejor rendimiento en los juegos es la escalabilidad. Las consolas lo han hecho durante años, y continúan haciéndolo, e incluso las GPU obscenamente potentes como la RTX 4090 se benefician de características de escalado como Deep Learning Super Sampling (DLSS). Desafortunadamente, características como DLSS y XeSS de Intel no están disponibles para las consolas.
En cambio, la mayoría de las consolas están utilizando alguna forma interna de escalado u optando por una característica como la Super Resolución Temporal (TSR) de Unreal Engine. FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR) de AMD también está disponible, al menos en Xbox Series X. Estas características de escalado son fantásticas para los juegos vinculados a la GPU, pero no son gratuitas.
Mirando FSR 2.0 como ejemplo, AMD recomienda una GPU RX 5700 o RX 6700 XT (o superior) para escalar a 4K. Estas herramientas de escalado representan el juego a una resolución más baja, pero no obtienes el mismo rendimiento que simplemente ejecutar el juego a esa resolución más baja; Hay algunos gastos generales. En Uncharted Legacy of Thieves, por ejemplo, vimos un promedio de 62.6 fps con el modo Calidad de FSR 2.0 (renderizado a 1440p y escalado a 4K). A 1440p nativo, vimos 79.2 fps. Esa brecha es la sobrecarga del algoritmo de escalado.
Esa sobrecarga es muy importante teniendo en cuenta los estrechos márgenes de rendimiento en los que operan las consolas. En 4K en A Plague Tale Requiem, por ejemplo, la RX 6700 XT ni siquiera puede manejar 30 fps (y eso es con una CPU más potente de la que tienen acceso las consolas). La ampliación puede ayudar a impulsar esa velocidad de fotogramas hasta los 40 altos, pero los desarrolladores deben tomar la difícil decisión de tener una mala experiencia con una velocidad de fotogramas muy variable entre 40 y 50 fps o 30 fps bloqueados donde el juego es suave en todo momento.
El escalado tampoco ayuda si tiene un cuello de botella en la CPU. Aunque la mayoría de los juegos están limitados por la GPU, elementos como las enormes hordas de ratas en A Plague Tale Requiem pueden golpear tu CPU con fuerza. Las CPU no suelen representar un gran aumento en el rendimiento de los juegos, por lo que tiene sentido por qué Sony y Microsoft optaron por la arquitectura Zen 2 menos potente. Pero las generaciones recientes con Zen 3 y Zen 4 han ofrecido mejoras tangibles en el rendimiento de los juegos, y no se pueden fingir esas mejoras con la ampliación.
Signo de los tiempos
Las consolas suelen ser muy impresionantes en el lanzamiento. Contienen mucha más potencia de la que puede obtener con una PC para juegos de precio similar, pero a diferencia de una PC, las consolas están bloqueadas. Solo hay hasta donde el hardware puede llegar, y a medida que la fidelidad visual aumenta en juegos como Gotham Knights y A Plague Tale Requiem, el rendimiento sufre.
Los juegos first-party como el próximo God of War Ragnarök tienen el beneficio de un acceso cercano al hardware en las consolas, lo que permite que estos lanzamientos se ejecuten a velocidades de fotogramas mucho más altas con las optimizaciones adecuadas. Los desarrolladores que apuntan a múltiples plataformas no tienen ese tipo de acceso o tiempo, por lo que no me sorprendería ver muchos más juegos de consola de 30 fps avanzando.
La buena noticia para los jugadores de consola es que las PC para juegos continúan evolucionando a lo largo del ciclo de vida de la consola, ofreciendo un mejor rendimiento a precios más bajos a lo largo del tiempo.