viernes, noviembre 22, 2024
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Análisis de Tails of Iron, un RPG más brutal de lo que parece

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Análisis de Tails of Iron, un RPG más brutal de lo que parece

“Un RPG sencillo y disfrutable, empañado por algunas decisiones de diseño de misiones algo cuestionables.”

  • La dirección de arte y la narración
  • Los sistemas de combate o de gestión están simplificados, pero funcionan
  • El diseño de «misiones secundarias pero obligatorias» le juega en contra

El género RPG de acción es uno de los que más se han diversificado en la última década. En los años 2000 prácticamente estaba limitado a lo que proponían estudios como Bethesda o Bioware, pero la situación ha cambiado y ahora cualquier juego puede ser un RPG de acción, sin importar la perspectiva, la dirección de arte o si mezcla mecánicas de otros títulos.

Tails of Iron es un buen ejemplo de cómo un RPG de acción puede serlo con todas sus letras aun cuando la presentación o algunas de las mecánicas están en el extremo más simple del espectro. El juego, desarrollado por el estudio británico Odd Bug Studio, tiene un estilo más propio de un cuento infantil y sus mecánicas están lejos de ser enrevesadas. Sin embargo, durante los combates no tiene problemas en hacer caer al protagonista en tres golpes si el jugador no está atento a lo que ocurre cada segundo.

Un cuento de ratones y ranas

Tails of Iron bien podría ser una historia para niños. El protagonista es el hijo del rey de las ratas, quienes han vivido en paz por un tiempo hasta que llegaron las ranas, destruyeron el reino y mataron al rey. El protagonista asume la corona de un pueblo masacrado y de ahí en adelante todo se trata de devolverle la gloria al lugar, una misión a la vez.

El juego está narrado —al estilo de un cuento infantil— por Doug Cockle, actor conocido por su papel como Geralt de Rivia en The Witcher 3. El tono que usa Cockle no cambia en prácticamente nada respecto al papel que lo hizo conocido y eso termina por ser un punto a favor de la ambientación, ya que su voz está asociada a aventuras épicas en clave RPG. Además, los protagonistas no hablan, sino que se comunican con sonidos y globos de texto, por tanto, es la narración la que marca el tono del juego.

Tails of Iron es un juego que parece dibujado a mano. No sé exactamente si esto es así, pero es la impresión que dejan tanto los personajes como los escenarios, que destacan por los trazos en los bordes y que, insisto, podrían estar sacados de un cuento.

El mapa del juego no es gigantesco, pero incluso las salas y los lugares más pequeños se ven densos de elementos y no da la impresión de que algo se repite o que está de relleno.

La presentación es un punto alto de Tails of Iron, que desde el primer minuto llama la atención.

Más difícil de lo que parece

Tails of Iron se ve amistoso desde el menú inicial y en los primeros recorridos por los niveles hasta que inevitablemente llega un momento en que, de la nada, el protagonista Redgi cae derrotado sin aviso alguno por un enemigo que a simple vista parece inofensivo.

Detrás de la presentación amigable hay un juego que en general no es más difícil que la media, pero con algunos puntos de dificultad muy marcados y que pueden complicar todo más de la cuenta. Antes que nada, este juego no es un soulslike ni incluye mecánicas similares como la de perder la experiencia o el dinero al morir. Aquí todo es más tradicional en cuanto a la progresión en el juego: los enemigos y jefes pueden dar más de un dolor de cabeza si se juega sin prestar atención a los diversos indicadores de ataque de los rivales.

Cada enemigo tiene varios ataques y la mayoría de ellos se avisan con anticipación. Algunos no se pueden esquivar y simplemente toca alejarse del rango de alcance. A otros se les puede hacer un contraataque, siempre que se presione el botón correcto en el momento adecuado. Y cuando hay varios enemigos en pantalla todo se complica porque el juego, al ser en dos dimensiones, no da mucho espacio para escapar. Además, cada ataque de los enemigos quita mucha energía; con un par de golpes recibidos lo normal es estar en problemas.

Con los jefes ocurre algo similar, porque estos además de tener mucha más resistencia, varían sus patrones de ataque que dependerán del progreso del combate. A medida que avanza el juego es normal tener que hacer varios intentos en algunos combates que requieren memorizar esos patrones y reaccionar más rápido que frente a los enemigos normales. En mi caso, algunos jefes me dieron más problemas de lo apropiado y me tocó hacer ajustes en el equipamiento, a riesgo de quedarme pegado en un loop infinito contra un enemigo en particular.

Tails of Iron tiene un esquema de inventario sencillo que indica fortalezas o debilidades de un arma sin una cantidad de números infinita ni nada por el estilo; todo es muy visual y para nada complejo. Asimismo, el progreso de Redgi se mide principalmente por el nuevo equipamiento que se recoge o por aumentar la barra de salud, pues aquí no hay que gestionar niveles ni estadísticas como en los RPG más tradicionales.

Aun así, ese es un aspecto destacable, ya que las mecánicas del juego están más simplificadas en ciertos aspectos. Pese a ello, Tails of Iron nunca deja de ser un RPG de acción que usa el clásico sistema de plataformas en 2D para navegar por los escenarios, aunque esto no es ni Mario Bros. ni tampoco Metroid; es un juego de rol cualquiera, en perspectiva horizontal.

El problema: las misiones secundarias

En lo que Tails of Iron se queda un poco atrás es en el diseño de algunas misiones. Hay un momento cercano a la mitad del juego en el que para poder avanzar se requiere completar misiones secundarias, que entregan como recompensa unas monedas que no hay otra forma de conseguir y que son necesarias para completar una de las aventuras principales.

Esto es claramente un asunto de diseño en el que otros juegos —incluso algunos de mayor presupuesto— también caen: las misiones secundarias son siempre similares (ir a un lugar, elimina a un enemigo, cobra la recompensa) y a la larga se hacen repetitivas. Sobre todo cuando el número necesario de monedas para avanzar es alto y no queda otra opción que pasar por el tablero de secundarias y dedicarse un rato a completarlas.

En mi opinión, son las misiones de relleno lo que evita que Tails of Iron destaque más. Porque el resto de componentes es más que solo correcto. La dirección de arte es muy buena y esas cápsulas de combate que duran un par de minutos resultan muy satisfactorias siempre.

A cambio, se pasa demasiado tiempo en un ida y vuelta constante para activar misiones, sobre todo las secundarias. Esto aumenta la duración de un juego que por defecto no es muy largo —8 a 10 horas la campaña principal—, pero ese tiempo extra no es de calidad, sino al contrario: provoca desear un método rápido para volver al tablero de misiones secundarias.

En general, Tails of Iron es un buen juego, con una muy buena presentación y un correcto sistema de combate, solo empañado por secciones en las que misiones repetitivas dejan un sabor algo amargo. No sería extraño que más de una persona abandone el juego en dicha sección, lo que es a la vez una lástima y una suerte de lección para otros estudios —grandes y pequeños— acerca de qué no hacer para aumentar las horas del juego. Que los videojuegos sean cortos no es ningún pecado.

Tails of Iron está disponible en PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X y S, Nintendo Switch y PC por $25 dólares.

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